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戦術教本(せんじゅつきょうほん) 戦闘時、知識+2 L:戦術教本 = { t:名称 = 戦術教本(アイテム) t:要点 = 戦術,書かれた,どこかで見た本 t:周辺環境 = 地下 t:評価 = 戦闘時、知識+2 t:特殊 = { *戦術教本のアイテムカテゴリ = 非消費アイテム。 } t:→次のアイドレス = なし } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 るしにゃん王国 09/11/04:取得 クレール 1 参考資料 尚書省連絡掲示板 No.2736 アイドレスWiki:戦術教本 上へ 戻る 編集履歴:矢上麗華@土場藩国 (2009/11/05)
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パラディン・フェニックスナイト 分類:タンカー 基本ステータス Str Dex Con Int Wit Men 40 30 43 21 11 25 コメント 後衛へ与える安心度NO.1の盾職。 HumならではのHPの高さが魅力的。 純粋な「盾」の性能はTKの方が上なので 「壁」と言った方が適切かも。 ホーリーブレードも習得するのでアンデッド相手にソロもいけるか? 盾職のみPTだとヒーラー担当(サクリファイス等 三次になると 習得スキル
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モンスター/人間 パラディン/Paladin (White p; ) === Num 1038 Lev 20 Rar 1 Spd +0 Hp 15d11 Ac 40 Exp 55 己が信じる神のために戦う戦士で、異宗教、異宗派の者とは敵対している。 彼は通常地下 20 階で出現し、普通の速さで動いている。 この秩序の勢力に属する人間を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約366.67 ポイントの経験となる。 彼は魔法を使うことができ、恐怖、目くらまし、減速、治癒、退魔1、退魔2の呪文を唱えることがある(確率 1/4)。 彼はドアを開け、ドアを打ち破り、アイテムを拾うことができる。 彼は破邪の耐性を持っている。 彼は経験を積むと、白騎士に進化する。 彼は侵入者をほんの少しは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。 彼は一つか二つのアイテムや財宝を持っていることがある。 彼は 4d5 のダメージで斬って攻撃し、 4d5 のダメージで斬って攻撃する。 雑感 名前
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突破 敵が弱く戦車が出てこない序盤は、突破でTPを自発的に増やせる。 初期状態の例。 兵士の負傷か突破ペナルティが無視できないなら布陣。 23waveでトレーニング終了。32waveで10TP余り、すぐに工兵とネットを用意できる。40waveで20TP余る。 前衛戦術(画面上側) 陣形構築 建造物を連結させる。兵士の移動の安全性を確保する。 囮ピルボックス ピルボックスの歩兵複数名に敵の支援攻撃を集中させる。 遊撃火炎放射 囮ビルボックスにいれた火炎放射兵で遊撃する。稀に中からも攻撃する。 囮バンカー バンカーの兵士に攻撃を集中させる。塹壕を掘ればバンカー倒壊直後の生存ユニットの延命になる。 地雷源 前線の工兵による地雷敷設は、砲や装甲車を簡単に破壊できる安価な対抗策であり、保険になる。 制圧 バンカーのマシンガン兵による歩兵制圧。前線のバンカーは狙われ易いので、兵士のモラルとの戦い。 靴下爆弾戦法 空挺部隊で、戦車を靴下爆弾で破壊していく。 囮兵 他の歩兵より前に配置した兵は攻撃されやすい。 後衛戦術 本部ネット ネットと塹壕に兵士を詰めたもの。ネット内の多数の兵士を爆風から防ぐ。 岩の陣 大きな岩の上にユニットを置くことで爆風に耐える。岩の中央より下に配置すれば射線も遮れる(岩が小さい場合は目の前にピルボックスを建てて遮蔽物にもできる)。砂袋と相性が良い。 鉄壁の曲射 パリシェード等で射線を遮りながら偵察兵の指示で砲撃する。 白兵戦 フランスレジスタンス兵にナイフを装備。モラルが低い反面、白兵戦用スキルを持ち低コスト。士官や軍曹と違い、死んでも他ユニットのモラルが下がらない。スナイパーを多く投入すると援護射撃で経験値を奪ってしまうので注意。 小手先の技術 サイレンが鳴ったとき、兵士を画面右下の星に避難させる。星の上は兵士を複数人重ねることができる。 一度集中砲火コマンドか攻撃中止のボタンを押しておけば、いつでも敵をクリックするだけで命令される。 重なっている、或いは至近の味方は、ツーマンセルで同じターゲットと近接戦闘をすることがある。敵の攻撃がどちらに加えられるかは常にランダム。 敵前逃亡している兵士に戦術的撤退を命令して、TPの払い戻しを期待する。 効率的に火力を上げるため、能力値が高い兵士に能力上昇と武器補給を優先させる。 敵の数があまりにも多い場合、挑発でさらに数を増やした上で耐えて、Germans Changed Tacticsが発生することを期待する。 近接戦闘中の敵兵は士官の集中砲火で攻撃できる。序盤で素早く突破をする際の必須のテクニック。 コメントよろしくお願いします -- raid (2010-12-27 20 26 31) マシンガン戦法ってのも書けそうだ。 -- くそ爺 (2010-12-27 21 50 21) 確かに・・・検討してみます。 -- raid (2010-12-28 09 04 18) やり方としては画面の半分より上にピルボックスを置いて、そこの中に工兵2,3人と衛生3人くらいとレジスタンスを5人くらい入れて、(とにかく中に7人以上入ってる状態にする)そして画面の下のほうに「2,3台の戦車+対人の兵士+大量のバズーカ」をすべてネットの下に置いて、普通にそのままやってれば敵の空爆、砲撃はおそらく画面の上半分にしかこないはずです -- Leone (2011-01-25 21 51 44) 長いので続き: つまり画面下半分の本部には支援攻撃は一切当たりません。しかも画面の上の方に工兵がピルボックスに入っているので地雷を敷くこともできますし、敵の砲撃とかが敵に当たることも期待できます。唯一注意するのはボスウェーブ、UNFAIR EVENT、V1、火炎放射ですね。前の2つは本部に影響を与える可能性があるし、後の2つはピルボックス内の兵士を焼き尽くすからです。 -- Leone (2011-01-25 21 54 24) なんだかんだでワケのわからん文になりました すみません -- Leone (2011-01-25 21 55 46) なるほど・・・ さっそく検証 -- raid (2011-01-26 16 08 21) ピルボックスの当たり判定が少し辛い気がしてる。入れてても爆撃で死ぬことあるよね? -- 名無しさん (2012-03-03 15 00 56) 塹壕の作り方わからないんですけどw -- 神技 (2012-08-03 11 48 24) 2マップ上まで移動して塹壕とかの陣地作って30waveくらいで毎回死ぬんだが、うまい人は何マップくらいで進軍止めてるか教えてください。 -- 名無しさん (2013-11-17 22 12 17) 30waveでしぬようなら最初のマップで耐える。このページにある攻略はある程度リボンがないとキビしいはず。前に出すならショットガン、後ろに置くなら訓練させればOK -- 名無しさん (2014-09-02 16 38 27) 名前 コメント
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戦術 地形を利用した戦い方、多数を相手にした時の立ち回り、相手との間合いの詰める技、などを紹介する。 【フェイント】 相手にナイフを空振りさせるために、ダッシュを寸止めしてプレッシャーを与える技。 この技から上級技の「フェイントカウンター」に繋ぐことができる。 ただ単に自分が攻撃するために前進するのとは性質が異なるので 意識して相手に空振りさせられるかどうかが重要。 【ボウガン】 特に一体多の時に有効な技。 多数の敵に背を向けて逃げ、適当な場所で振り返り近くにいる手頃な敵を倒す。 追跡する距離やタイミングはそれぞれ異なるので、追いかけている最中にバラバラになり(追いかけない人もいる)、敵集団の攻撃力を分散する事ができる。 逆に背を向けて逃げる敵がいたら、放置するか距離をおいて追いかけると良い。 【残像だ・・・!】 相手が攻めてきた所をダッシュジャンプを使い後ろに回りこむ技。 相手が自分を見失って一瞬動きが止まるのでそこを狙うとよし。
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戦略・戦術 戦術型・陣形 メモ
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ハァ…ハァ…まさか本当に私まで出撃することになるなんて全力疾走なんて高校生の時以来ですよ…ああ、エアコンがガンガンに効いた指令室に戻りたい……こうなったらいっそ転職先を探そうかしら。 出身作品/モチーフ(国籍):デジボク ネームドブラザー:戦術士官 オーナー武器:鎮圧用ネットガン ステータス 歩くはやさ 2 ジャンプの高さ 2 スペシャルのたまりやすさ 4 初期アーマー 1600 アクセサリー α β γ ボディ 〇 ハンド 〇 フット 〇 オーナメント 〇 〇 〇 ●ムーブアビリティ:緊急回避 使用回数 1回 リロード:0.2秒 ここだけの話、私はクラスで一番ローリングが苦手でして…入隊する際のブートキャンプで改めて習いました。 初代EDFから代々伝わる移動アクション。左スティックの入力方向へ素早く転がる。 クールタイムが非常に短い為、連続して繰り出すことが可能。 基本的に歩くよりも転がる方が速いので、緊急回避と名がつきながら、常時繰り出すのが陸男の常。とはいえ、デジボク地球防衛軍はいつでもブラザーチェンジが可能。長距離の移動は、より高機動なブラザーに任せるのが無難。 他のムーブアビリティと異なり移動前の予備動作がなく、瞬時に最高速度に達するのがポイント。そういう意味では正しく緊急「回避」である。モーションも短いので、小刻みに回避と攻撃を繰り返せる。 オペレーター同様に前後左右へローリング可能だが、距離がさらに短く陸戦兵の6割ほど。身体能力に差がある後方職とはいえ、本当にローリングが苦手なようだ。 ●サポートアビリティ:ガードポスト 使用回数 3回 リロード 45秒 このアイテムの近くでは、防御力がアップします。原理の説明? …本当に聞きたいですか? 固定式のアイテムを設置し、ダメージを減らすフィールドを展開する。操作キャラやサブブラザー、味方NPCに効果があるが、本家EDFでお馴染みのビークルへの設置は不可。 効果範囲は試し撃ち場のマス目で半径4マス分ほどの円。フィールドに入っている間のみ効果があり、出ると効果が消える。 効果時間は約20秒。ダメージカット率は脅威の70%と破格。難易度で効果量は変化しない。 ●スペシャル:火力支援(タイタン) 初期スペシャル値 70% タイタン戦車隊に援護をお願いします!低い弾道で飛んでくるので、建物があると届きません。 発動すると照準方向にビーコンを射出。間もなく高火力高弾速の砲弾が6発飛んでくる。そこそこの当たり判定もあるので複数体の巻き込みも期待できる。余談だが、タイタンとは本家EDFに登場する超火力の主砲『レクイエム砲』を搭載した重戦車ビークル。「重戦車の力、見せてやるぜぇ!!」の迷言でもお馴染み全長25mと非常に大きなボディを持っており、デジボクでも見てみたい物だが今のところ未参戦。 ダメージは一発当たりHARDで62406、INFERNOで139300とかなり強力。 最大の欠点は弾道。ビーコンめがけて後方のマップ外からほぼ真横に飛んでくるため建物があると届かないどころか地形にも阻まれる。例えば、ミッション5渓谷に囲まれた場所ではまず届かないので、要請は慎重に行う必要がある。 対策として、ビーコンで高いところを狙って要請すれば発射高度も上がるので、地形を交わしやすい。怪獣の頭部や巣の上部、空中戦力を狙おう。 他ブラザーの空爆系スペシャル同様に、地下マップではタクティカル(EDF IA)のペスティサイドミサイルに変化する。 ●ブラザー解説 前作から引き続きコマンダーをサポートしてくれた戦術士官が、ついに操作キャラとなった。やったぞー!難易度HARDの全ミッションクリア特典でαが加入し、以後は『デジボク』が出現対象のミッションでα含む3タイプが出現するようになる。γのカラーは制服がオペレーターの色になり、互いにγで制服を交換する形になる。こちらのβは白い制服に赤茶の髪色。こっちもこっちでどこかで見たような…… 性能はかなり尖っており、能力を発揮させるためには戦場と編成を選ぶ。 全方向緊急回避持ちだが移動距離が短く、歩行速度も低い。陸戦兵(EDF3P)バックパック装備程ではないが悪い部類。 サポートアビリティのガードポストはダメージカット率が非常に高く、破格の70%。同様のアビリティを持つ陸戦兵(EDF3)は40%カットなので、非常に高い効果といえるだろう。弱点はフィールドを出ると効果が消滅する。陸戦兵(EDF3)はフィールドから出ても持続するので、明確な違いといえる。ガードポストの高いダメカ率を生かすなら、ある程度陣取りができるような装備とブラザーで編成したい。 スペシャルは全弾ヒットなら陸戦兵(EDF3P)バックパック装備のジェノサイド砲に近い火力をたたき出すが、とにかく弾道が足を引っ張る。 ほぼ水平に発射されるので背後に地形がある状況ではまず地形に阻まれる。使用前に後方確認は必須だ。それか地形に阻まれない空中の敵を狙おう。幸いビーコン砲弾共に弾速が速くクイーン程度なら余裕で当たる。 オーナー武器のネットガンはそこそこの火力と取り回しに加え、小型の相手なら動きを短時間止めるが、非殺武器。サンバシスターのサンダーボウやフェンサー(EDF5)のFGガトリングなど、ガードポストの恩恵を受けつつ火力が出せる武器に持ち替えた方がいいだろう。 共通アクセサリーのオーナメントはオルカネックレスがおすすめ。SPゲージが貯まりやすくなり、敵を倒すと回復するのでガードポストと合わせればかなり硬いぞ。 アビリティとスペシャルの運用には一癖あるが、高いポテンシャルを秘めている。彼女を中心とした編成は必要だが、編み出した戦術は素晴らしい戦果を生み出してくれるだろう。 ●武器開放表 スキル 武器カテゴリー 1 拡散 2 連射 3 剛撃 4 近接 5 長射程 6 誘導 7 爆発 8 特殊 ●セリフ集 ブラザー救出時(非加入) ブラザー救出時(ブラザー選択a) 初回救出時・自己紹介(ブラザー選択b) はい(チャット)(ブラザー選択c) いいえ(チャット) お礼(チャット) ブラザー決定 ミッション開始 攻撃 リロード アビリティ スペシャル(発動前) スペシャル(発動後) ブラザーチェンジ 被弾 吹き飛び 拘束(ガブリット) 落下(水中) 落下(空中) 気絶 気絶放置 気絶救助 ミッション失敗 MVP
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パラディン Paladin すべてのパラディンは秩序にして善の聖なるチャンピオンである。しかし幾人かの者は、特異な問題を解決し、あるいは挑戦に自らの人生を捧げるという、大いなる誓約を宣し、並外れた熱意をもってそれらに自らを捧げる。このセクションでは新しいパラディンのアーキタイプである誓約の聖騎士と、このアーキタイプ・パラディンのためのいくつかの誓約のサンプルを紹介する。 誓約の聖騎士(アーキタイプ) Oathhbound Paladin すべてのパラディンは騎士団で教えられたか、神によって伝えられたか、あるいは個人的な信念から喚起された自らの行動規範を持っているものだが、誓約の聖騎士は大それた行動規範に自らを捧げ、それによって追加の力を授けられるが、守らねばならない戒律もまた与えられる。誓約の聖騎士はある種の悪を根絶する誓いを立てる。この力強い誓約は新しい呪文への接触を与え、パラディンの能力を加えるか変更する。 誓約の聖騎士は複数の誓約を立てることができるが、誓約が置き換えるか変更するべきパラディンのクラス特徴か別のクラスから与えられた同名のクラス特徴を持たない場合にはその誓約を立てることができない。例えば、共に勇気のオーラのクラス特徴を置き換えるため、パラディンは異形に対する誓約と巨竜に対する誓約を両方立てることはできない(訳注:巨竜に対する誓約は勇気のオーラを置き換えない。しかし、共に聖なるチャンピオンを置き換えるため、依然として異形に対する誓約と巨竜に対する誓約を両立させることはできない)。 1つの誓約を立てたパラディンは自らの神または神殿との神聖な約束を具体的に示し、誓約に関連した果たすべき行動を授けられる。例えば、復讐の誓約を立てた誓約の聖騎士はその故郷を壊滅させたオークの将軍を殺さねばならず、巨竜に対する誓約を立てたパラディンは竜の家族からの安全と不可侵を保証せねばならない。誓約が実現するか、自ら誓約を破棄するなどして、パラディンが神聖な約束を終了すると、パラディンは別の誓約を選択するか、標準または別アーキタイプのパラディンになってよい。 パラディンが誓約の行動規範を逸脱した場合、その誓約に関連するクラス能力は贖罪するまで失われる。パラディンの行動規範を逸脱した場合には、他のパラディン能力と同様に誓約の能力も失われる。 誓約の聖騎士のクラス特徴は以下の通り。 神格/Deity:いくつかの誓約は特定の神格への信仰と極めて調和する。同様に他の神格がこれらの誓約を許すかもしれないが、自らの教えと相反する誓約を認める神格はまずない。 行動規範/Code of Conduct:誓約の聖騎士は誓約に記載された主義に加えて神の行動規範の詳細を守らねばならない。いくつかの場合、神格か聖騎士団の規範は誓約の主義と衝突する。多くの場合、この衝突はその神格や騎士団のパラディンにとって、その誓約が不適切である(善の竜の神格を崇拝するか騎竜の騎士団のパラディンによる巨竜に対する誓約のような)ことを意味し、パラディンはそのような選択をできない。 誓約呪文/Oath Spells:パラディンの誓約は、そのパラディンが執行できる魔法に影響する。誓約の聖騎士は発動できる各レベルのパラディン呪文リストに1つの呪文を加える(与えられるボーナス呪文の呪文レベルに【魅力】が満たず、1日の呪文数を得ただけであろう場合の呪文レベルも含む)。どの呪文を呪文リストに加えるかは誓約により決まる。パラディンが複数の誓約を持つ場合、いずれの誓約からの呪文も呪文リストに追加される。 誓約の聖騎士が1つより多い誓約を持つ場合、(クレリックが2つの領域呪文から1つを選んで領域呪文スロットに準備するのと同様に)そのうちの1つの呪文しかその呪文スロットに準備できない。 誓約 Oaths 以下は誓約の聖騎士アーキタイプのための誓約のリストである。誓約はこの他にも、特に(暗殺者ギルドの除去や、邪悪な寺院の破壊など)特定のキャンペーンの敵や出来事に関して存在しえる。 アンデッドに対する誓約 Oath against Undeath この誓約を立てたパラディンは遭遇する動く死体を自然な死の状態へ回復するとともに、その過程でアンデッドのエネルギーを破壊する。この誓約を立てたパラディンのうち少数の者はすべてのアンデッドが悪ではないと承知しているが、そうではない者は完全にあらゆる悪のアンデッドと共に中立や善のアンデッドを粛清するつもりでいる。 ディテクト・アンデッド(超常)/Detect Undead:この能力はディテクト・イーヴルの代わりにディテクト・アンデッドが使用できることを除き、標準のパラディンのディテクト・イーヴルと同じように働く。この能力はディテクト・イーヴルを置き換える。 触霊のオーラ(超常)/Ghost Touch Aura:3レベルの時点で、パラディンの鎧はゴースト・タッチの防具の特殊能力を持っているかのように扱う。これは鎧の他の能力やコストには何の影響もない。9レベルの時点で、この能力はパラディンの盾にも同様の効果を与える。この能力は3レベルおよび9レベルの慈悲と置き換える。 生命のオーラ(超常)/Aura of Life:8レベルの時点で、パラディンは負のレベルを与える攻撃に対するセーヴィング・スローと負のレベルに打ち勝つためのセーヴに+4士気ボーナスを得る。同様に10フィート以内の味方はこれらのセーヴに+2士気ボーナスを得る。 この能力はパラディンの意識があるときだけ働き、パラディンが気絶状態か死亡状態のときは働かない。この能力は不屈のオーラと置き換える。 優れた放出者(超常)/Superior Channeler:11レベルの時点で、パラディンはアンデッドにダメージを与えるための正のエネルギー放出を使用する際、癒しの手を2回分ではなく1回分しか消費しなくなる。この能力は正義のオーラと置き換える。 行動規範:すべてのアンデッドを破壊せよ。その意思に背く哀れな魂に安らぎを与えよ。不死の穢れが新たな死者に広がるのを防ぎ、必要であれば死体を祝福、焼却せよ。 誓約呪文:1レベル―サンクティファイ・コープス、2レベル―ダークヴィジョン、3レベル―シアリング・ライト、4レベル―ホールト・アンデッド。 異形に対する誓約 Oath against Corruption 干渉してくるデヴィルより油断ならず、凶暴な群衆より破壊的なのが、深き地の底、あるいは空の彼方の不気味な場所より訪れる、泡立つ奇妙な異質の存在である。この誓約を持つパラディンは異形を狩る狩猟者となり、この奇怪な脅威から一般の人々を守る。パラディンはパニックを広げることを望まないため、しばしば秘密の任務に従事している。都市においては、彼らは時々地下に拠点を設け、異形の住み着く奇妙な穴蔵へと通路を縫うように行き来する。 純粋のオーラ(超常)/Aura of Purity:3レベルの時点で、君は異形の種別を持つクリーチャーからの呪文と効果に対するセーヴに+4清浄ボーナスを得る。この能力はパラディンに意識があるときだけ働き、気絶状態か死亡状態のときは働かない。この能力は勇気のオーラと置き換える。 浄化の炎(擬呪)/Cleansing Flame:11レベルの時点で、君は2回の悪を討つ一撃能力を消費して、1分の間君の武器に浄化の青い炎を宿らせることができる。この炎は松明のように光を放つ。この炎から20フィート以内の異形は、君と君の味方への攻撃ロールに-4ペナルティを被る。この炎から20フィート以内の君の味方は異形からの呪文と効果に対するセーヴィング・スローに+2清浄ボーナスを得る。この能力は正義のオーラと置き換える。 虚空への追放(超常)/Cast into the Void:20レベルの時点で、パラディンは神の力の導管となる。パラディンのダメージ減少は10/悪に増加する。パラディンが悪を討つ一撃を使用し、異形への攻撃が成功した場合、クリーチャーは意志セーヴ(DC10+パラディン・レベルの1/2+【魅力】修正値)を行い、失敗すると忘却の彼方へ追放される。この能力はクリーチャーを殺すわけではないが、大深度地下か(宇宙から生じたクリーチャーであれば)宇宙の彼方のような遠く隔てられた次元界に送られ、自力では100年は帰還できない。 パラディンは正のエネルギー放出か癒しの手をクリーチャーを癒すために使用するとき、最大値で回復する。この能力は聖なるチャンピオンと置き換える。 行動規範:異形を捜し出し、それらが自由に歩き回り、他者を害することを許さない。可能であれば滅し、それができないなら追放せよ。 誓約呪文:1レベル―トゥルー・ストライク、2レベル―アキュート・センシズ、3レベル―タッチ・オヴ・イディオシー、4レベル―スペル・イミュニティ。 巨竜に対する誓約 Oath against the Wyrm 僅かな竜しか、世界における、より小さな種族のことを自分たちと同等と考えてはいない。──ほとんどは、人型生物を食料と同じか煩わしいものとしか見ていない。パラディンの幾人かは他者を竜らの捕食から守ると誓っている。幾人かはその誓いに竜の血を引くクリーチャー(ハーフドラゴンや竜の血脈のソーサラーなど)を含んでおり、竜の魔法の穢れを運んだ祖先を持つものどもを根絶するためインクィジターと手を結んでいる。この誓いを立てた多くのパラディンは、善の理念の為に危険を追い求める者たちであり、強大な敵と真っ向から立ち向かえるようになる手段として神の力と交信する。 ブレス身かわし(超常)/Breath Evasion:4レベルの時点で、この誓約を持つパラディンは竜の種別を持つクリーチャーのブレス攻撃に対してのみ身かわし能力を得る。この能力は正のエネルギー放出と置き換える。 信仰の絆(擬呪)/Divine Bond:この能力は以下の点を除いて通常のパラディンの信仰の絆のように働く。パラディンが武器と絆を結んでいる場合、ブリリアント・エナジー、ディスラプション、マーシフルの武器特殊能力は付与できないが、ベイン(“ドラゴン”ベインのみ)を付与することができる。パラディンが乗騎と絆を結んでいる場合、乗騎はパラディンのオーラに基づく完全耐性を得て、味方はオーラの影響を受けない。この能力は標準の信仰の絆と置き換える。 竜殺しの打撃(超常)/Dragon-Slaying Strike:20レベルの時点で、誓約の聖騎士は聖なる力の導管となる。パラディンのダメージ減少は10/悪に増加する。パラディンが悪を討つ一撃を用いて竜に攻撃を命中させた場合、その竜はパラディン・レベル+10を術者レベルとし単体を目標とするホーリィ・ワードの効果を受ける。効果と攻撃のダメージが決定された後、一撃は即座に終わる。加えて、パラディンが癒しの手を使用してクリーチャーを治癒するときは最大値を用いる。この能力は聖なるチャンピオンと置き換える。 行動規範:悪の竜を討伐せよ。悪かどうかに関わらず危険な竜も同様に討伐せよ。他のクリーチャーの血脈が竜の力で崩壊するのを防げ。無垢なる人々を竜の捕食から守れ。 誓約呪文:1レベル―エンラージ・パースン、2レベル―ベアズ・エンデュアランス、3レベル―フライ、4レベル―ストーンスキン。 慈善の誓約 Oath of Charity 慈善とは、単に寺院や大義に金を与える以上のものである──他者を助ける為に犠牲を捧げる必要性に関するものだ。この誓約を立てる者たちは、自らを守れない人々を守り、必要とされるものを与えることに人生を捧げる。彼らは過剰に寛大であり、最も不変の友人であり、誰かに必要なものを分け与えている。慈善の誓いを立てたパラディンは、しばしば冒険によって得た富の1/5かそれ以上を彼らの神殿か共同体に回す。 慈善の手(超常)/Charitable Hands:2レベルの時点で、この誓約を持つパラディンは、自分に癒しの手を使うときに効果が50%減少するが、他者を癒すときには効果が50%増加する。癒しの手をアンデッドにダメージを与えるために使用するときは通常のダメージを与える。この能力はその他の点では癒しの手と同様に働き、置き換える。 慈悲深い慈善(超常)/Charitable Mercy:5レベルの時点で、この誓約を持つパラディンは他のパラディンに比べ自身の慈悲により適応する。この誓約を持つパラディンは1日の最初に利用可能な慈悲のリストから新たに1つを選択する。この能力は信仰の絆と置き換える。 行動規範:助けを必要とする善のクリーチャーはいつでも助けなければならない。貧困と困窮はいつでも助けねばならない(ここでいう助けとはパラディンが通りのすべての乞食に銅貨を分け与えることではなく、慈善的な宗教団体へしばしば寄付を行うことで解決する)。 誓約呪文:1レベル―マジック・ストーン、2レベル―メイク・ホウル、3レベル―マジック・ヴェストメント、4レベル―インビュー・ウィズ・スペル・アビリティ。 忠誠の誓約 Oath of Loyalty ほとんどのパラディンにとって、その発言は全てである。彼らが何かを言うとき、それは為されるだろう。この誓いを立てる者は日々その理想を試す。誓約の聖騎士の言葉は約束であり、神聖な絆であり、秩序にして善の為す大いなる力である。彼らは全力で助力することのできない何かに賛同はすまいと、その発言には慎重である。 忠誠の誓い(超常)/Loyal Oath:誓約の聖騎士は1レベルの時点で1日に1回、即行アクションで視線の通る意思のあるクリーチャーを選択し、忠誠の誓いの目標とすることができる。パラディンは忠誠の誓いの目標と隣接しているとき、目標のセーヴィング・スローとACに【魅力】ボーナスに等しい清浄ボーナスを与える。忠誠の誓いは1分が経過するか、パラディンが(フリー・アクションにより)破棄するか、チャージ消費(以下参照)されるかのいずれか最初のときまで続く。 目標が敵に攻撃され、パラディンがその敵に隣接しているとき、パラディンは割り込みアクションにより、忠誠の誓いを終了させてその敵に1回の近接攻撃を行うことができる。4レベルの時点および以降の3レベルごとに、パラディンが1日に使用できる忠誠の誓いの回数は1回増加する。この能力は悪を討つ一撃と置き換える。 忠実な守護者(超常)/Loyal Guardian:8レベルの時点で、忠誠の誓いの目標に近接または遠隔攻撃が命中し、パラディンが目標に隣接しているとき、パラディンは割り込みアクションにより、自動的にその攻撃を目標の代わりに自分に命中させることができる。これにより忠誠の誓いは終了する。 行動規範:すべての約束を守る。軽々しい誓約や約束は決してしない。誓約を決して裏切らない。 誓約呪文:1レベル―ラス、2レベル―エイド、3レベル―ヘルピング・ハンド、4レベル―センディング。 貞節の誓約 Oath of Chastity 貞節なパラディンは自身の行動と恋愛的な行動への節制により自身の貞潔を証明する。多くの者は、この誓いが性交に関してのみであると信じているが、実際には世界を襲うあらゆる悪よりたった一人の人物の方が重要かも知れないという恋愛観に関する誓約である──この貞節の誓約を誓う者が拒もうと努めているものは、これが利己的であると見られることだ。誓約を保っている間、彼女は浄化の力を得る。 精神の貞潔(超常)/Pure of Mind:2レベルの時点で、パラディンは(魅惑)効果と(虚像)に対するセーヴィング・スローに+4清浄ボーナスと、意志セーヴィング・スローに【魅力】修正値に等しいボーナスを得る。この能力は信仰の恩寵と置き換える。 肉体の貞潔(超常)/Pure of Body:8レベル以降、パラディンはフォーティフィケイションの鎧を着ているかのように、50%の確率で自身へのクリティカル・ヒットと急所攻撃を通常の命中に変更する。この能力は不屈のオーラと置き換える。 行動規範:ロマンチックな関係や性的な行為には決して触れない。 誓約呪文:1レベル―リムーヴ・フィアー、2レベル―コンフェス、3レベル―ヒロイズム、4レベル―フリーダム・オヴ・ムーヴメント フィーンドに対する誓約 Oath against Fiends この、デーモン、デヴィル、そしてその他すべての悪の来訪者に抗う誓約を持つパラディンは、悪意あるフィーンディッシュによる世界への反乱を常に見張っている、迅速にして確固たる守り手である。彼らはしばしばインクィジターと緊密に連携し、来訪者の介入と占領の兆候を探している。 投錨のオーラ(超常)/Anchoring Aura:8レベルの時点で、パラディンのオーラは他次元界から訪れた悪の来訪者を束縛する。このオーラはパラディンから20フィート伸びる。悪の来訪者はディメンジョン・ドア、プレイン・シフト、テレポートのような能力でオーラの範囲を出入りすることを試みるとき、意志セーヴ(DC10+パラディン・レベルの1/2+【魅力】修正値)を行い、失敗すると来訪者がディメンジョナル・アンカーの影響を受けているかのように、その能力は働かない。このオーラはパラディンの意識があるときだけ働き、気絶状態か死亡状態のときは働かない。 また代わりに、パラディンは割り込みアクションによって、1回の悪を討つ一撃を消費して、30フィート以内の1体の悪の来訪者に対して、ディメンジョナル・アンカーの目標にできる。ディメンジョナル・アンカーの目標はパラディンが気絶状態か死亡状態であっても固定される。 この能力は不屈のオーラと置き換える。 聖なる血潮(超常)/Holy Vessel:9レベルの時点で、信仰の絆を武器と結んだパラディンは、同様に鎧か盾にも信仰の絆を結び、強化ボーナスを増大するか、以下の鎧または盾の特殊能力を与えることができる:バッシング、フォーティフィケイション、スペル・レジスタンス。これらの特殊能力の付与は、特殊能力のコスト(『Core Rulebook』の表15‐4および15‐5を参照)と同等のボーナスを消費する。パラディンは信仰の絆からのボーナスを、武器、鎧、盾に任意に分割できる。この能力は信仰の絆を乗騎と結んでいるパラディンには何の効果もない。この能力は9レベルの慈悲と置き換える。 行動規範:滅する力があるなら悪の来訪者を生かしておいてはいけない。殺すことができないならフィーンドは追放せよ。フィーンドに取りつかれたものからは悪を祓え。 誓約呪文:1レベル―レジスト・エナジー、2レベル―ディテクト・ソウツ、3レベル―インヴィジビリティ・パージ、4レベル―プレイン・シフト。 復讐の誓約 Oath of Vengeance すべてのパラディンは秩序にして善の法典を支持しているが、ときおりその理想は冷酷かつ危険な側面を持つ必要がある。それはしばしばパラディン自身にも起こり、秩序にして善に対抗する憎むべき罪人への復讐という形態で正義をもたらさせる。こうした誓約の聖騎士は常に悪を犯した者を追っており、ヘヴンの最も決定的かつ容赦のない審判の手先である。 復讐の放出(超常)/Channel Wrath:4レベルに達した誓約の聖騎士は、悪を討つ一撃の追加の1回の使用回数を得るために、癒しの手の1日の使用回数を2回分消費することができる。この能力は悪を討つ一撃能力を持たないパラディンには何の効果もない。この能力は正のエネルギー放出と置き換える。 力強き正義(超常)/Powerful Justice:11レベルの時点で、誓約の聖騎士は1回の悪を討つ一撃を消費して、10フィート以内の仲間すべてに悪を討つ一撃の能力を与えることができる。このパラディンの能力から彼らはダメージにのみボーナスを得、攻撃ボーナスとダメージ減少を無視する能力を得ることはない。この能力は正義のオーラと置き換える。 行動規範:程度の劣る悪によって、君の復讐の追求が散漫になってはならない。 誓約呪文:1レベル―ラス、2レベル―コンフェス、3レベル―ブレッシング・オヴ・ファーヴァー、4レベル―オーダーズ・ラス。 野蛮に対する誓約 Oath against Savagery 幾人かのパラディンは騎士団のチャンピオンであり、盗賊と暗殺者のギルドのような内側から社会を苦しめる者どもと同様に、ゴブリン種の群れ、オーク、敵対的バーバリアン、同種の文明を踏みにじる野蛮と戦うことを誓っている。この誓約を立てた者は他のパラディンに比べ一度により多くのクリーチャーと戦うことになり、こうした多数の敵に対処する特殊能力を見出す。 聖なる間合い(超常)/Holy Reach:2レベルの時点で、誓約の聖騎士は1回の悪を討つ一撃を消費して、1分の間生来の間合いを5フィート伸ばすことができる。これは《踏み込み》特技とは累積しない。この能力は信仰の恩寵と置き換える。 群れの破壊者(超常)/Hordebreaker:11レベルの時点で、パラディンが悪の人型生物に機会攻撃を命中させたとき、追加で1d6ポイントのダメージを与える。聖なる間合いを使用しているとき、パラディンは1ラウンドに【魅力】ボーナスに等しい回数の追加の機会攻撃ができる。この増加は《迎え討ち》のような同様の増加と累積する。この能力は正義のオーラと置き換える。 行動規範:蛮族の危険にさらされている共同体の声は常に気にかけろ。開拓地防衛の最前線となり、撤退のときはしんがりを務めよ。 誓約呪文:1レベル―デスウォッチ、2レベル―プロテクション・フロム・アローズ、3レベル―ヘイスト、4レベル―ディヴァイン・パワー。
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応用戦術 ルールとマップを大体理解できたら次は本格的に勝ちに行く。本稿ではデモリッションで特に重要な立ち回りについて解説する。 基本的に攻守ともに使える戦術ではあるが、主に不利な状況になりやすい攻撃側において特に重要である。 戦術マーカー 基本は『装備』の項を参照のこと 戦術マーカーを使った立ち回りを覚える。戦術マーカーにはデモリッションに勝つために重要な要素が3つある。 1,リスポーンポイントの撹乱 防衛・攻撃側ともリスポーン場所が大体決まっているということは自分の来る方向を相手に読まれやすいということ。そのため、リスポーン位置を自分で指定できる戦術マーカーを使い相手に自分がどこから来るのかを読みにくくさせることが非常に有効。 2,安全かつ迅速な爆弾へのルートの確保 攻守にわたって爆弾へ速やかに安全に到達できるリスポーン位置を確保することが必要である。比較的安全な場所に戦術マーカーを設置することによって爆弾への到達率が格段に上昇し、移動時間も大幅に短縮することが出来る。例えばリスポーン位置から爆弾への最短ルートの中ほどに設置するだけで、焚きなおしの時間を含めても場所によっては半分以下の時間で爆弾に到達することが出来る。 3,戦力の強化 防衛・攻撃に分かれて行うゲームの場合、敵の防衛ラインを突破するにはいかに多くの兵力を前線へ迅速に大量に投入できるかとなってくる。 その為前線でキルされてリスポーン位置からもう一度前線に走っていくというのは大きな不利に繋がる。戦術マーカーを使えば単純に2倍というわけには行かないがリスポーン位置から前線へのルート上の半分の位置に焚いておくだけで半分の時間で、しかも半分の危険で前線へ到達できることとなる。 それだけ多くの戦闘のチャンスが巡ってくるわけである。 もう少し戦術的な視点で言うなれば、例えば敵と遭遇し、1対1の状況でで撃ち負けた場合を考えてみる。 戦術マーカーを後方に焚いておくことにより自分を倒して進撃してきた相手ともう一度戦うチャンスが巡って来ることになる。さらに敵は自分を倒した状況により油断していることが多い。敵のルートの死角に焚いておくことにより瞬時に奇襲をかけることが出来る。 一瞬前の自分を一回犠牲にして、次のチャンスで倒せればキル数で言えば±0、しかも結局自分は前線に残れることとなる。 上記の単純に1対1で撃ち負けた場合と、自分が死ぬ場合に多いのは複数人と相対したときであるだろう。 例えば1対2の場面において、一人は倒すことが出来たが、残るもう一人にやられてしまったという場合。この場合において戦術マーカーが後方にある無しでは全然違ってくる。設置してない場合、自分はリスポーン位置からのスタートでその間に敵に爆弾に到達されてしまうが、設置してある場合は残った一人ともまた戦えるチャンスが巡ってくる。 ここで倒せれば2人を1人で倒したも同義であるし、もし自分がやられたとしても、相手の弾を消費させたりダメージを与えたりと味方にとっても良い事ずくめである。 この3点を一度に出来る戦術マーカーは必須。勝ちたければ絶対に持って行くことをオススメする。 遅滞行為 敵を前線および爆弾に近づけにくくするためには敵に楽に戦争をさせてはいけない。そのためのテクニックの一つが遅滞行為である。一番分かりやすく効果が大きいのはお約束の敵の背後を突く事である。 1,まずは敵のリスポーン位置より背後に戦術マーカーを設置し、敵のリスポーン位置より後方に自分がリスポーンするようにする。 ただ背後を突くだけといっても単純に大きく遠回りして敵の背後を突いたとしても倒されればまたリスポーン位置に逆戻り。また迂回ルートを一から走りなおすハメになる。そこで戦術マーカーを使い迂回ルートを短縮しいきなり背後からリスポーンするように準備する。 2,敵の主要ルートを奇襲、前線に辿り着ける戦力を可能な限り減らす アドバイスとしては敵のルートをただなぞって走ると背後を突ける場合もあるが途中で背後から撃たれる可能性が出てくるので、出来るだけ背後といっても側面からの攻撃を意識する。斜め後ろから攻撃すると効果的。 3,前線を背後から突く いかに堅牢な敵の防御陣地であろうと背後は非常に脆い場合が多い。2~3人倒すだけで味方の負担はぐっと減るのでこの場合遅滞行為というよりはより直接的な味方の援護となるだろう。 上記3点を行うことにより、敵も正面から侵攻する敵だけでなく背後をも気にしなければならなくなる。とにかくしつこく繰り返すことが重要。 それだけで敵の前線の圧力は大幅に変わってくる。 流石に2~3回背後を突くと賢い敵は戦術マーカーの可能性に気づいて、マーカーを消しに来るので注意が必要。 少し慎重になりマーカーの場所がバレた場合は設置場所を変える必要がある。 しかし、このマーカーを敵が消しに来ると言うことはそれだけ敵の戦力を前線から引き離していると言える。もちろん自分は前線から離れた場所にいるので条件は同じだが、消しに来る敵が2人以上になるとより効果が出ていると言える。出来るだけ多くの敵を自分の方へ引き付けられるようにしよう。 リスポーン固め(操作) 上記の遅滞行為を突き詰めると最終的には敵をリスポーン位置に釘付けにすることになってくる。 マップによってリスポーン位置は2~3箇所ほどあり、敵と味方の位置関係によって決定する。 基本的には敵の多い場所から遠い位置、味方の多い位置に設定され、そこからリスポーンする。 そのため破壊したい爆弾により近い場所にリスポーンするように敵の位置を操作する。 敵のリスポーン位置を固定することによって、相手の侵攻方向予測が容易になるうえある程度の火力があれば完全に敵をリスポーン位置に押し込めることも可能となる。 非常に難しいテクニックだがある程度慣れてくると味方と連携することによって可能になるだろう。 この件に関しては、別項のマップ考察をあわせて参照のこと。あとは実戦あるのみ。 キルストリーク 各キルストリークについては別項の『キル/デスストリーク』にて解説する。 デモリッションにおいてのキルストリークは他のルールと比べてそれほどは勝利の要因にはなりにくい。 が、使いどころさえ見極めれば非常に強力な戦力となるので是非色々と試してみて欲しい。 キルストリークのメリット 1,状況の把握がしやすくなる UAVはもちろんのこと。 他にも空爆により何人倒したかなどのキルログ情報は非常に有益。 空爆地点の戦力がどれだけ排除されたか分かっているのと居ないのとでは突入の際の心構えが全く異なってくる。 2,単純に戦力として有益 自立運動型のキルストリークは基本的に狙った獲物を逃さずキルしてくれるので火力支援としては非常に強力。 空爆型のキルストリークは面攻撃において最強の攻撃手段である。 11連続キルの航空支援においては戦況を覆せるほどの潜在能力がある。 3,強力な妨害手段 カウンターUAV、EMPなどレーダーを妨害するものは、サイレンサーを装着しなくても敵に位置がバレにくくなるうえに味方の位置まで分からなくなる。 目に見えていないようで実は強力。 攻撃型のキルストリークは敵の戦力軽減を引き起こし、スティンガーを構えている間の時間も稼げるため遅滞行為にも優れている} キルストリークのデメリット 1、リスポーンが遠い為比較的安全な位置からスティンガーで落とすやすい デモリッションでキルストリークがそれほど有用ではない理由の第一がコレ。リスポーンした敵に即行落とされるからである。 2,キルストリークによる攻撃は冷血には作動しないため完全には信用ならない 基本中の基本であるが冷血にはキルストリークは作用しない。効果があると言えばカウンターUAVかEMPくらいだろう。 3,航空支援の場合、屋根のある場所に効果が無い マップ上に設定されている爆弾の半分は屋根のある場所に設置されている。 このため航空支援などの上空から攻撃するキルストリークはほぼ無力化されてしまう。 4,発生から効力が発揮するまでの時間が意外と長い 目まぐるしく状況が変化するデモリッションでは、ペイブロウなどの呼んでから攻撃しはじめるまでの時間があるキルストリークは呼ぶタイミングを計りにくい。爆弾設置・解除にかかる時間が5秒であるため、常にいつ設置されるか分からない、設置してから即要請してもキルストリークが発動するまえに解除されてしまう場合が多い。 5,高キルスト設定故の機動力の低下 キルストリーク設定を高めに設定していると、やはりどうしても軽々しく死ねなくなる。 敵に圧力をかけなければならないこのルールの性質上前線に積極的に参加できないのは味方にとって損失になってしまうだろう。 しかしAC-130やヘリガンナーを安定して呼べるのであれば一概にデメリットとも言えないところである。 キルストリークの運用 基本的に有利な防衛ラウンドで、キルストリークを貯めておいて攻撃ラウンドでの積極運用をオススメする。 両ラウンドでのピンチの場合や、敵の呼吸を乱す際など時と場合によって使い分けるといいだろう。 特に呼ぶべきタイミングとしては、 【攻撃側】前線突破直後 爆弾の設置直前・直後 【防衛側】敵に防衛ラインを突破された直後 敵に爆弾周囲を制圧された時 設置された直後 だろう。 基本的には敵味方が入り混じっている激戦のタイミングに呼んでおけば間違いない。 あと絶対に呼んではいけないタイミングとして、「ラウンド開始直後」が挙げられる。 ラウンド開始直後は一時的にクラス変更が可能で、ペイブロウやAC-130などを開幕で呼んでしまうと普段スティンガーを持っていないような人まで撃ち落しにかかってくるので注意。 プレデターミサイルは開幕直後はスタート地点に敵が固まっているので直撃するとマルチキルを狙えるが実際はあまり効果が無い。それならば爆弾の周辺の攻防の際に使ったほうが良いだろう。 しかし、プレデター取得後死んでいないのならば、ラウンドが変わってもそのまま連続キル扱いとなるのでそれ以降のキルストリークを設定しているのであれば狙ってみる価値は非常に大きい。 デモリッションでは、チームデスマッチやドミネーションと違って取得後・即要請ではなくタイミングを見計らい上手く運用すると、その効果は特に大きい。
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氷霊皇アルカディアス・パラディン 光/水 スーパーレア 7 14300 エンジェル・コマンド/リキッド・ピープル ■進化V-自分のエンジェル・コマンド、リキッド・ピープルいずれか2体を重ねた上に置く。 ■このクリーチャーがバトルゾーンにある間、誰も光、水以外の呪文を唱えることが出来ない。 ■このクリーチャーがバトルゾーンにある間、自分のコスト5以下の水のクリーチャーはブロックされず、自分の光のコスト5以下のクリーチャーはブロッカーを得る ■W・ブレイカー (F)光は盾となり水は全てを貫く槍となる。 作者:マイルス 代理作成:ODA 評価